《故土》官网_Nostos_网易VR多人在线开放世界游戏

Nostos(中文名《故土》)是由网易自主研发的、首款VR多人在线开放世界游戏,你将置身于东方动画电影风格的全新世界“故土”里,与朋友一起探索、战斗、建造、拯救世界。奇特的自然人文景色、罕见的天气现象、末世生存的装扮与真实感十足的战斗,都将给你带来震撼的沉浸式游戏体验。

《故土》官网_Nostos_网易VR多人在线开放世界游戏

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VR游戏《故土》B测今日开启,试玩体验抢“鲜”一览
11/30/2019

  今日,网易自主研发的VR游戏《故土》开启Beta测试,测试于今日下午3点开启,一直将持续至9月9日下午3点。

  VRPinea作为VR行业专业垂直媒体,亦有收到本次《故土》Beta测试邀请码。下午3点,小编准时开启《故土》,抢先带来一波试玩体验。

  《故土》是一款以自由探索为亮点的VR游戏,游戏以科幻与求生为题材,采用即时沙盒开放世界生存玩法与唯美东方电影式童话画风,打造了一个玩家可以在其中生存探险的治愈放松的童话生态世界。

  进入游戏后,经过简短的教学引导过程,小编很快进入到一个广阔的登陆大厅,大厅中聚集了不少参与Beta测试的玩家。与其他玩家简单互动后,小编便正式进入《故土》奇幻的开放世界中。游戏场景相当唯美,移动采用十字键移动,移动相当自然;战斗则采用体感,射箭手感相当不错。Beta测试提供的游戏流程相对较短,小编很快便完成了主线任务。但在主线结束后,玩家依旧可以自由地在这片土地上随意探索。

  由于本次试玩尚属Beta测试,游戏卡顿以及部分细节问题不可避免,但相信在之后的版本中这些问题都能得到有效解决。

  以上便是本次Beta测试VRPinea初步的试玩体验。自《故土》去年亮相Gamescom 2018以来,VRPinea一直对这款游戏保持关注,本次Beta测试,《故土》也确实让人耳目一新。进一步试玩后,VRPinea将推出这款游戏的全面评测稿件,感兴趣的读者可以对VRPinea保持关注。

  此外,VRPinea曾于6月28日对这款游戏及其制作人林世贤有过详细专访,以下便是专访的全部内容。

  自《故土》去年首度亮相科隆游戏展以来,VRPinea便一直关注着这款游戏的开发动态。6月28日,VRPinea采访到了这款多人开放世界VR游戏《故土》制作人林世贤(以下简称水哥)。本文便为那次采访的整理稿件。

《故土》制作人 林世贤

  一直以来,市面上绝大多数的VR游戏都以黑暗压抑的风格,或紧张刺激的体验吸引玩家的注意,少有游戏能够脱离俗套。国内著名游戏厂商网易旗下的一款VR游戏《故土》偏偏“不走寻常路”,想要在风格固定的VR游戏市场中开辟一个新的方向。

《故土》

  《故土》是一款支持多人在线的开放世界VR游戏。游戏发生在一片广袤土地之上,玩家将与朋友一起在这片土地上探索建造战斗。《故土》支持VR模式PC模式,并支持不同模式之间的联机。这款游戏已于今年4月进行了小规模测试,并预计将于今年8、9月开启Beta测试。

采用4-6人房间组队PVE玩法,节奏平缓风格明丽

  在此前的介绍中,我们已大致了解了《故土》这款游戏的相关信息。而在本次采访的过程中,水哥详细地介绍了这款游戏的一些细节。

  《故土》的多人玩法采用了4到6人的组队PVE模式。游戏采用房间组队的方式,一名玩家担任房主,其余玩家则与房主合作进行未知世界的探索。在人数设定上,水哥认为4到6人这一范围比较合适,团队此前考虑过20人的设定。但最终因为考虑到人数过多将导致的混乱,缩小到4到6人。

  游戏流程的安排上,《故土》的故事由一个个相对独立的任务组成,玩家组队完成任务,推动游戏的进展,这一点与《饥荒》、《怪物猎人》类似。单个任务的时长约为1到3小时,总体游戏时长约在10至20小时

  对于单个任务的游戏时长,VRPinea提出了长时间使用VR头显是否会导致不适的问题。水哥认为Oculus Rift、HTC Vive等上一代VR设备上或许存在这一问题,但在Oculus Rift S以及HTC Vive Focus等新一代设备上,1到3小时的游玩时间并不会产生明显的不适。另外,水哥特别提出,《故土》本身较平缓的游戏节奏清新明丽的游戏风格也能使得玩家更适应长时间游玩。

  游戏制作团队还为《故土》加入了物理特性。对此,水哥进一步进行了说明:“我们会去设定一些独特的物理特性。例如其中的龙卷风,我们不会完全按照现实中的龙卷风去还原,而是会根据游戏的整体风格加上一些有趣的设定。”

VR大空间移动眩晕问题:需要玩家的逐步适应和制作团队的努力

  与此前市面上多数VR游戏不同,《故土》是国内首款多人在线开放世界VR游戏。那么如何利用现有技术解决VR大空间移动带来的眩晕?对于这个问题,水哥总结了游戏团队为解决眩晕问题而想出的几个办法。

  一、移动过程中的缓冲。水哥解释说,人类平时的正常移动并非总是匀速的运动,其中存在一个从慢到快的缓冲过程。在《故土》的移动设计里,制作团队也采用了这一方式。玩家在开始移动时会有个缓慢加速的过程,以适应在虚拟世界中移动;靠近障碍物时,系统也会识别到玩家的行动,并在视觉上呈现缓慢减速的效果。

  二、转向过程中的视野遮蔽。开放世界VR游戏面临着频繁转向的问题,此前《塞尔达传说 荒野之息》的VR模式就因为频繁转向的问题导致大规模晕动症。水哥认为,眩晕的解决关键就在于欺骗感官,视野遮蔽就是其中一种方式。

  最后,水哥强调,这些方法只能尽可能减少眩晕的症状,但无法完全规避。对于眩晕问题的最终解决,水哥有着另一种不同的看法:他认为人体本身对眩晕也有着逐渐适应的过程。随着VR游戏逐步发展,玩家对于VR游戏的适应力也会逐渐提高,从而最终解决眩晕的问题。

VR多人开放世界的首次尝试:开发并非一帆风顺,优化方面仍存在问题

  从国际上来看,VR游戏的开发仍然处于早期阶段,因此多人开放世界VR游戏的开发本身就有一定的难度,那么《故土》开发是否顺利?针对这一情况,水哥的回答十分坦诚:“第一次尝试多人开放世界VR游戏的开发的确非常困难,开发的过程也并非一帆风顺。目前游戏本身还存在很多问题。在此前4月的一次小规模测试中,部分玩家甚至无法进入游戏。”

  但水哥同时提到,技术方面的问题他们基本已经全部解决,目前的问题更多属于游戏优化方面。团队目前正在全力进行优化,争取在下一次测试前解决优化问题,因此团队当下的目标是保证游戏稳定的运行,暂时不会考虑光线追踪等全新技术的尝试。

VR模式不以销量为主要目标,《故土》将更多作为网易VR方向探索的战略布局

  最后,VRPinea询问了水哥对于《故土》这款游戏的市场预期。水哥预期《故土》的销量能达到100万份,其中VR部分应该占总体销量的1/5或1/6

  对此,水哥进一步解释道“这主要是因为VR头显市场占有率仍然不高”。水哥说,对他而言,《故土》是一次大胆的尝试,是对VR游戏制作的探索;对于网易而言,《故土》以及另一款正在开发中的VR游戏《荒野潜伏者》的开发项目,更多属于在VR方向的战略布局,而并非盈利层面的考量。

  对于《故土》这款游戏,小编抱有很大的期待。在国内抄袭游戏泛滥的情况下,敢于去尝试全新类型游戏的制作本身就值得肯定。在采访的过程中,小编也认为,《故土》的制作团队并非将新类型的尝试作为噱头,而确实地做出了拥有较高质量的游戏内容。

  同时针对游戏目前存在的问题,水哥也毫不避讳,坦诚地说出问题并承诺优化。文章最后,小编希望这款有些“不走寻常路”的游戏在正式推出后能获得预期的成功,也能给国内稍显浮躁的游戏行业带来一阵清风。